| Description des ajouts [COMPLETS] | |
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Auteur | Message |
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Dark Niveau 23 : Léopard Nombre de messages : 451 Age : 28 Localisation : Dans un rêve Heu . . . Date d'inscription : 11/08/2010
| Sujet: Description des ajouts [COMPLETS] Dim 22 Aoû - 1:15 | |
| Bonjour, Voici les différents ajouts et différences dans LBP2... Version Française ( Traduite par moi ) :Mises à jour de l'interface et des commandes générales- Spoiler:
* Les objets peuvent être cachés, pour pouvoir modifier les choses derrière eux.
* Une option aperçu permet à tous les objets qui sont invisibles en mode créer de se rendre invisible en mode de jeu.
* Une sélection multiple d'objets (équivalent à ctrl-clic sur un PC), ainsi qu'une la zone de sélection.
* Les connecteurs sont raides par défaut.
* Lorsque les objets sont en rotation, vous pouvez donner un angle donné ( tout multiple de 5 degrés ).
* Mise à jour Popit - Mode plein écran (en option). - Les catégories peuvent être réduites et sautées pour une recherche plus rapide. - Il y a une section détaillant tout ce qui sert dans les niveaux, très utile pour vos matières et vos autocollants.
* Nouveau : créer des outils - outil UV (Nom peut-être modifié) : permet de faire pivoter et modifier la texture d'une matière. - colle avancée : vous permet de sélectionner deux objets directement et de les coller, plutôt que de prendre un objet et de le coller sur l'autre.
* Clavier et souris : utiliser des raccourcis de clavier standard et il devrait être possible d'entrer des distances, etc en utilisant le clavier.
* Plasma ( danger ) avec réglages de couleur.
* Refonte visuelle étonnante, tous les effets (feu / fumée / éclairage, etc) deviennent plus jolies et en général, tout semble plus net et plus détaillé.
* Mode de score concurrentiel en multijoueur.
* Des niveaux concurrentiels peuvent prendre fin à une minuterie, qui vous transportera directement sur le tableau des scores.
* Refonte complète du thermomètre : système plus intelligent et plus flexible et ajouts de détails inconnus.
Changements des interrupteurs et des connecteurs- Spoiler:
Fils
* Les fils sont tirés sur le centre de l'interrupteur, plutôt que sur le côté.
* Vous pouvez connecter un interrupteur à quelque chose qui a déjà un fil relié, le nouveau fil remplace l'ancien fil.
* Vous pouvez agrandir l'appareil tout en tenant un fil.
Clé magnétique (et l'interrupteur qui les détectent)
* Une clé magnétique peut prendre une étiquette personnalisée ainsi que la couleur, la couleur et l'étiquette doivent correspondre pour déclencher l'interrupteur ( logique ).
* Lors des réglages d'une clé magnétique, ou des dispositifs qui répondent à des clés magnétiques, le jeu montre des choix pour tous les autres appareils qui répondent aux mêmes termes.
* Les clés Magnétiques peuvent être activées / désactivées via un interrupteur.
Autres * Les interrupteurs magnétiques et détecteurs de proximité peuvent être configurés pour donner une limite : c'est à dire que vous pouvez avoir un interrupteur qui s'active lorsque trois sacks ( boy ou girl ) ou plus sont à sa portée.
* Les interrupteur magnétiques ( peut-être les détecteurs de proximité aussi ) sont limités à des matières spécifiques.
* Le signal est déterminé à une destination, et non à la source. Cela permet de multiples types de signaux à partir d'un seul appareil. Ainsi, un interrupteur magnétique pourrait vite faire un tour pour activer / désactiver une LED.
* Le câblage est plus propre et moins laid, il a déjà permis d'améliorer le routage, mais dans le jeu final, il devrait être nettement amélioré, ce qui rend la construction de systèmes complexes beaucoup moins salissante.
Émetteurs- Spoiler:
* Les émetteurs peuvent désormais émettre à une intervalles de 0.0s, ils émettent donc dès qu'il y a un espace libre.
* Une option coup sec arrête l'émetteur d'émettre quand il a atteint une valeur donnée.
* L'émetteur peut ignorer la vitesse des parents, donc l'objet émis ne prend pas en compte le mouvement de l'objet dont il est attaché.
* Effets pour émettre et détruire : - Détonation : l'explosion est juste esthétique et ne cause aucun dommage. - Apparaître / Disparaître : disparaît sans bruit. - Dissoudre : comme dans LBP1. - Réduction : réduction de la taille.
* Vous pouvez lier des émetteurs à un objet dans le niveau, plutôt que de prendre un objet qui se trouve dans votre popit (bien que cela soit toujours une option). - Toutes modifications de l'objet dans le niveau se retrouvent dans tous les émetteurs qui y font référence. - Il fonctionne même avec les émetteurs imbriqués : Un émetteur à l'intérieur de l'intérieur d'un émetteur mettra à jour toute vos modifications apportées. - Lors de l'édition faite, vous pouvez supprimer l'objet dans le niveau et l'émetteur se souviendra de la dernière version de l'objet. - C'est génial !
Caméras et bouches magiques- Spoiler:
* La vue du joueur peut maintenant aller beaucoup plus loin. * La caméra peut être tournée dans le plan de l'écran, de sorte que la vue soit tourné sur le côté ou même complètement à l'envers. Cela peut aussi être contrôlée par une caméra qui est sur un objet en rotation ( un véhicule ou similaire ). * Vous pouvez donner un temps aux caméras cinématique et aux bouches magiques pour pouvoir les fermer après un temps donné. * Les bouches magiques et les caméras cinématiques ont des interrupteurs de sorties, afin que vous puissiez détecter quand le joueur les a dépassés, pour ouvrir un objet ou déclencher des événements chronométrés. * Les caméras cinématiques ont une foule d'options cinématographique. - Faire un panoramique - Changements d'angle / zoom - Fondu : effets de transition et d'autres. - Effets de tremblement. * La caméra cinématique vous permettent également de choisir si le joueur peut interagir (ou si elles sont fixes), si elles peuvent alors vous pouvez utiliser la vue du joueur comme caméra cinématique de jeu et intégrer des effets visuels dans votre gameplay. * Il y a une configuration pour la «platitude», pour donner une vue de face comme plan en mode création. * Il est possible pour chaque joueur d'avoir sa propre vue lorsque vous jouez en ligne (pas d'écran coupé était évident).
Sons- Spoiler:
* Plus de sons disponibles que dans le jeu original. * Contrôler les volumes des sons individuels est pris en charge. * Une configuration qui permet au son d'être entendu, peu importe où vous êtes dans le niveau.
* Des répercutions (et éventuellement d'autres effets aussi) peuvent être ajoutés à des sons. * Un outil de son global a été ajouté : il permet un contrôle global des volumes sonores (musique et sfx), et aussi dans le monde d'appliquer des filtres sonores de tout ce qu'il y a dans le niveau.
Lumières- Spoiler:
* Le nouveau moteur d'éclairage est superbe.
* Les lumières ont maintenant beaucoup plus de choix de couleurs disponibles.
* Le Brouillard a une échelle de pourcentage, plutôt que de l'activer / désactiver.
Bounce Pads- Spoiler:
Il s'agit d'une amélioration massive en cours du piston actuelle pour obtenir un Bounce Pads. La distance qu'il vous faut est configurée et très précise. En outre, ils n'ont pas n'importe quel type de temps de réinitialisation, donc 2 sacks ( boy ou girl ) se frappent en succession rapide et seront à la fois tous les deux tiré à la même distance. Sa ne ressort pas vraiment sur le papier mais sur le jeu, sa aura une grande différence au niveau de la vitesse du "Bouncy Gameplay".
Pouvoirs- Spoiler:
* Grappin : pas de réglages, par soucis de cohérence, mais le joueur peut affronter tout ce qui s'attrape et aussi contrôler la longueur de sa ligne tout en se balançant (entre min / max) * Creatinator : effectivement c'est un canon émetteur. Il possède toutes les options des émetteurs et de nouvelles et aussi peut viser ( un peu comme le painturator ). Ça ressemble à un casque avec une lampe de poche. Note : le créateur est responsable du choix de l'objet à émettre. * Gants de puissance : permet au joueur de ramasser des objets, de les porter au-dessus de sa tête et de les jeter. Il permet également au joueur d'échanger des matière tout en maintenant l'objet et de le prendre avec lui.
Outils logique- Spoiler:
Ce sont tous des non-physique et peuvent être placés à l'intérieur des micro puces.
* Portes logiques de base : NOT/AND/OR/XOR - ANDs et ORs peuvent prendre un nombre variable d'entrées. * Batterie : sortie d'un signal complet constant. * Touche : inverse de la sortie à chaque fois que l'entrée est donné. * Minuteur : peut être utilisé pour la production de vitesse / force proportionnelle à sa valeur actuelle. Peut être remis à zéro. * Sélectionneur : sortie qui est activé du début jusqu'à la fin. Peut également se substitué à sauter des sorties spécifiques. * Contre interrupteur : valeur augmentée à chaque fois qu'il est activée jusqu'à une valeur max. Peut être réinitialisé. * Hasard : il est très polyvalent avec un grand nombre d'options pour modifier le schéma de hasard. * Séparateurs ( pas sûr du nom ) : permet à un signal bi-directionnel ( à partir d'un interrupteur à trois voies ou stick analogique ) d'être divisée en 2 signaux. * Coupleurs (pas sûr du nom) : permet à deux signaux d'être combinés en un seul signal bi-directionnel.
Autres outils- Spoiler:
Ce sont tous des non-physique et peuvent être placés à l'intérieur des micro puces.
* Joystick magique : difficile à expliquer, mais il peut être utilisé pour mapper un stick analogique à un moteur de rotation de sorte que si vous le poussez à droite, les points de l'objet aillent vers droite. * Dispositif anti-gravité : permet aux objets de ne pas être affectée par la gravité (ou partiellement ). Il a également une variable modifiable configurée qui va ralentir l'objet vers le bas, l'empêchant de s'envoler au loin. * Movers : voir la section ci-dessous * Interrupteur à collision : activé sur toute collision, ou peut être configuré pour se déclencher lors de la frappe d'un sack ( boy ou girl ), ou lorsqu'il est heurté par un objet qui a une clé magnétique spécifique (correspondant à la fois la couleur et l'étiquette). * Configuration de Matériel : vous permet de changer la friction et le rebond de l'objet dont il est attaché. Il permet également à l'objet d'être indestructible ( ex : une force de manière excessive ne pourra pas l'écraser ). * Mortel : permet à un objet d'être mortel / non mortel ( à volonté ) * Machine à fumée : la couleur et l'intensité sont configurables, la machine donne un meilleur effet que le jet en cours. * Interrupteur de Score : peut donner ou enlever du scores. Le moteur fait un travail de détection pour savoir si le joueur l'a déclenché ( quand il est déclenché par le réseau logique ) pour marquer la concurrence. * Détection de score : se déclenche lorsque le score est supérieur à une certaine valeur. * Objet sonore globale : musique variée, son, etc contrôles globaux, ainsi que divers effets globaux à appliquer à tous les sons dans le niveau. * Objet gravité globale - permet de modifier la gravité. * Interrupteur de fin : termine le niveau instantanément. * Notes : Juste noté peu de texte pour permettre les commentaires. * De plus, sa n'est pas un outil, mais il y a une source lumineuse qui est non-physique (noter que nous ne savons pas exactement comment cela interagit avec des décorations / puces, etc.)
Movers- Spoiler:
Il y a une nouvelle catégorie d'outils appelé les movers », qui littéralement déplacent des objets. Ils se divisent en deux grandes catégories - linéaires et rotation. Les deux ont une variantes simples : déplacer l'objet dans une direction déterminée, mais il peut être commandée par un interrupteur (activé / désactivé, le contrôle de force-vitesse,), en passant par des versions plus complexes. Si vous combinez les movers avec des dispositifs anti-gravité, vous pouvez gagner beaucoup de précision, pour la dynamique de haut en bas et de machines volantes, etc. Nous avons passé des charges de temps à jouer avec eux et les possibilités sont infinies, donc pourquoi y-a t-il tant de détails dans cette section?
Les movers linéaires sont contrôlés par x et y et aussi par la vitesse, l'accélération et la décélération des propriétés. X et Y sont normalement les directions X et Y pour le niveau, mais il est possible de les régler de sorte que x et y soient relatives à l'orientation de l'objet. La différence entre ces deux modes est de savoir comment l'auteur répond à l'objet en rotation. Il y a également des dispositifs, qui peuvent être utilisés pour suivre (ou fuir) un joueur ou une clé magnétique. la portée maximale à suivre peut être réglé, comme on peut pour le minimum - Votre objet s'arrête s'il s'approche trop près. Vous pouvez même obtenir le suiveur se laisser enfermer dans un seul axe (il suit seulement horizontalement, par exemple). Il y a également un dispositif de fusée magique, qui simule l'objet ( jet existant ), mais comme un outil non-physique qui peut être compacté vers le bas dans les micro puces, etc
Les movers de rotation pivotent l'objet, comme avec les movers linéaire, il y a la vitesse, d'accélération et de décélération réglages. Comparable à la suite l'objet a un coup d'œil "au joueur" dispositif, qui sera lui-même au point avec le joueur, ou une clé magnétique. Cela donne un très lisse mécanismes visant. Il est également l'outil de gyroscope qui va tenter de conserver une position verticale de l'objet en le tournant en arrière à la verticale - à nouveau, ce qui peut être configuré pour modifier la façon dont il corrigé et peut également être commandée par un interrupteur.
Il y a aussi un moteur spécial, pour déplacer des objets entre les matières. C'est ce qui est utilisé dans le trailler pour faire bouger des roues sur les rampes. Notez que tous les objets sont toujours enfermés dans les matières existantes - lorsque vous replacez une matière, le mouvement se produit instantanément dans la mesure où la physique est en cause, mais visuellement l'objet prend une courte période de changement. Vous ne pouvez pas arrêter un objet entre les matières de sorte que le jeu est encore en 2.5D.
La plupart des movers peuvent prendre une ou plusieurs entrées, et activer / désactiver le signal qui peut être utilisé pour les écraser soigneusement.
Direct Control Seat- Spoiler:
* Chaque bouton est associé : R3, Start, Select et la touche PS. * Pad D est mappée comme quatre boutons distincts. * Les Sticks analogiques sont mappés en tant que deux contrôles bi-directionnel chacun. Chaque stick analogique est contrôlé bi-directionnel. * Sixaxis est entièrement mappé pour trois contrôles bi-directionnelle. * Sorties analogiques (en option). * Trigger rayon peut être configuré (le joueur est invité à entrer dans un rayon de siège ). * Vous pouvez faire que le joueur automatiquement ( ou le forcer ) à entre dans siège à l'intérieur du rayon de déclenchement. * Vous pouvez désactiver le popit du joueur et la capacité de quitter le siège. * Le siège est toujours détectée par des capteurs de proximité. * La couleur du popit du joueur sera le même qu'aux objets contrôlés par le DCS (lumières / etc matière à vide).
Des puces électroniques- Spoiler:
Dans LBP2, la puce est unique où vous pouvez compresser vos mécanismes vers le bas dans un seul appareil. Nous avons constaté que presque tout ce que vous pouvez coller sur le côté d'un objet y compris les sons, les capteurs, la détection de tous les outils nouvelle logique de collision, gyroscopes, même émetteurs, peuvent tous être placés dans une puce. Des puces électroniques peuvent même être placé à les unes sur les autres!
Pour les choses dont le positionnement est important ( interrupteurs magnétiques et les émetteurs ), elles sont considérées d'exister au point que la puce existe, ce qui signifie que vous pouvez les organiser comme vous le souhaitez à l'intérieur de la puce, ce circuit imprimé rendra le tout plus propre. Lorsque vous les retravailler, le moteur affichera la configuration, comme si l'objet existe au point de la puce. Les changeurs de biens matériels, "mortels", etc anti-gravité sont l'objet que la puce est joint à ce qu'ils touchent. Cet effet fonctionne grâce à de multiples niveaux.
Vous pouvez également brancher la puce de contrôle pour activer / désactiver tout ce qu'elle contient. Cela signifie que vous pouvez effectivement avoir 2 puces avec une programmation différente et juste basculer entre les deux très facilement, ce qui est fantastique pour les systèmes de contrôle et de l'IA.
Sackbots- Spoiler:
* Configuration : Vous pouvez changer les matières des sackbots.
* Configuration : Il sont peur des dangers et des auteurs * Configuration : A qu'elle vitesse peuvent-ils aller. * Configuration : Si ils peuvent utiliser le DCS ( Direct Contrôle Seats ). * Enregistrement des mouvements joueur comme nous le savons. * Replay des mouvements qui peuvent se produire une fois ou en boucle, quand sackbot fini, vous pouvez dire au sackbot de retourner à l'endroit où il a commencé avant le bouclage. * Différents comportements simples et des styles d'animation permettant une personnalisation rapide. * Le sackbot fait un bon travail. * Si le sackbot suit et entre le siège de contrôle direct, il tentera de suivre, tant que le système de contrôle n'est pas trop complexe. * Vous pouvez utiliser une action simple qui est déclenché par l'utilisateur et enregistré les comportements par défaut, comme courir, sauter et attraper.
Nouvelles matières- Spoiler:
* Pleins de nouvelles matières, y compris les poils / les moelleux etc * Matières lumineuses : le plancher de la discothèque dans le trailler. Ces matières ont la même gamme de couleurs étendue que les lumières normale et interrupteur commandable. * Matière à vide (voir chapitre en dessous). * Matière d'animation, vitesse d'animation ( configuration ). * Matières filtrants : peuvent être placées devant des objets et tout ce qu'il y a derrière eux est filtré. - Retro Neon vert ,contours sur fond noir. - Niveaux de gris - Pixélisé. - Peut-être plus à venir.
Matière à vide- Spoiler:
Il convient de mentionner que le matériel à vide ressemble beaucoup à un olographe. Visuellement il est plutôt cool : il est allumé sans vraiment chasser toute la lumière et a une transparence ainsi qu'une texture animée. La couleur est configurable, toutes les nouvelles couleurs disponibles pour les lumières, et la luminosité peuvent également être modifiées.
Tourner la luminosité à 0 et il sera totalement invisible aux rebords et au contraire monter sa luminosité et il sera extrêmement lumineux et opaque. Il est également possible de contrôler la couleur et l'intensité par un interrupteur : activer / désactiver et "fondu" est dans les options. "Fondu" vous permet de la contrôler d'une manière analogue. Toutefois, vous pouvez ajuster la couleur et la luminosité pour les deux et hors tension, afin que vous puissiez fondre entre visible et invisible, ou entre deux couleurs différentes visibles, etc
Vous pouvez également modifier la transparence à l'aide d'autocollants, les couleurs foncées rendront le secteur, la lumière et les couleurs plus visibles. Cela fonctionne également avec des autocollants et autocollants gradient personnalisés, les possibilités de personnalisation de transparence s'estompe etc sont fantastiques.
La capacité de l'allumer,d'éteindre et de modifier la luminosité de celui-ci le rend parfait pour des effets de style rétro et pour concevoir des HUD. À ce stade, il convient de noter qu'il n'y a pas un un seul point personnalisable : tout est créé par vous. Cela dit, Christophe nous a montré à MM niveau RTS ce qu'il a fait - vous pouvez placer des bâtiments et des unités, sélectionnez-les, dites-leur où aller etc alors la possibilité de HUD est fantastique, et Johnee a créé quelques niveaux de titre vide (donnant visuels rétro cool), qui sont époustouflant.
Physiquement, la matière est semblable à gaz (bien qu'il puisse exister comme une fine matière) - elle n'est pas affecté par la gravité et de ne pas entrer en conflit avec quoi que ce soit. Toutefois, vous pouvez faire en sorte que, quand elle se superpose à d'autres objets, elle déclenche des interrupteurs collisions. C'est idéal pour les armes etc, mais est également très utile pour créer une forme de zone de détection magnétique en utilisant cette matière à vide.
À la fois visuellement et en termes de votre logique, le vide est presque certainement va devenir l'une des choses les plus importantes dans le nouveau jeu.
Music Editor / Création musicale sur mesure- Spoiler:
Bien que se soit selon la rumeur, avec la vidéo annonce, nous n'avons aucune information à vous donner sur les installations de création musicale dans LBP2
Communauté Mises à jour- Spoiler:
L'ensemble du système communautaire sera accordée d'une refonte complète. Les tags sont refaits dans un effort pour s'assurer qu'ils soient significatifs. Vous serez en mesure de rechercher des balises individuelles cette fois-ci aussi. Le créateur peut attribuer des étiquettes eux-mêmes avec pondération beaucoup plus grande que les joueurs. Les joueurs peuvent améliorer leur pondération en écrivant des critiques de qualité (vote des autres sur l'utilité de l'examen) soit en jeu ou sur LBP.moi. Il suffit de voter oui / non style de vote, de sorte que personne ne peut baiser la moyenne. Le LBP.moi vous servira pour donner un cœur à une personne et ensuite accéder à sont flux de niveaux, de cœur. Grâce à toutes ces améliorations, cela devient avantageux pour les joueurs de donner des cœurs avec goût même si ils ne sont pas créateurs eux-mêmes.
Il y aura également un Mm «sceau d'approbation" pour les niveaux qui pénètrent dans les pics Mm.
MM est l'espoir d'être impliqué dans la modération et d'améliorer considérablement le système de modération.
Voila, 3 ( et 3 - 4 autres bonne heure à corriger... ) bonne heure à tout traduire, heureusement que je me suis aidé un peu de Google ( qui fait d'ailleurs pas mal de fautes ! )... Une erreur dans la traduction ? Signalez le sur le sujet ou envoyer moi un message privé pour que je rectifie l'erreur. Dark du forum... SOURCE : http://www.lbpcentral.com/forums/showthread.php?28726-New-Tools-Features-and-Updates-in-LittleBigPlanet-2
Dernière édition par Dark le Mar 24 Aoû - 15:16, édité 18 fois |
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Dragongaze13 Niveau 40Nombre de messages : 1413 Age : 27 ... Date d'inscription : 28/11/2009
| Sujet: Re: Description des ajouts [COMPLETS] Dim 22 Aoû - 1:24 | |
| Ouah ! :) Pour les trucs de rebond, c'est "Bounce Pad". Bravo ! :) |
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Dark Niveau 23 : Léopard Nombre de messages : 451 Age : 28 Localisation : Dans un rêve Heu . . . Date d'inscription : 11/08/2010
| Sujet: Re: Description des ajouts [COMPLETS] Dim 22 Aoû - 1:26 | |
| Merci :D - Dragongaze13 a écrit:
- Pour les trucs de rebond, c'est "Bounce Pad".
Maintenant je sais lol Mais la traduction française sa m'a donné ça et je pense pas vraiment que se soit ça. J'ai cherché partout et rien :s P.S: Si tu regardes sur ton forum, c'est là-bas que je l'ai publié en premier :) |
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pieyo0 Niveau 44Nombre de messages : 1773 Age : 27 Localisation : Charbonnières-les-bains (69) Amoureux Date d'inscription : 14/02/2010
| Sujet: Re: Description des ajouts [COMPLETS] Dim 22 Aoû - 1:30 | |
| Waoh ! Merci dark ! |
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Dark Niveau 23 : Léopard Nombre de messages : 451 Age : 28 Localisation : Dans un rêve Heu . . . Date d'inscription : 11/08/2010
| Sujet: Re: Description des ajouts [COMPLETS] Dim 22 Aoû - 1:33 | |
| Sa me fait plaisir quand vous me remerciez parce que quand je vois que j'ai travaillé dessus pendant 3 heures, je suis content que sa vous aide ( personnellement j'aurai pas besoin de le lire :p ). |
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Dragongaze13 Niveau 40Nombre de messages : 1413 Age : 27 ... Date d'inscription : 28/11/2009
| Sujet: Re: Description des ajouts [COMPLETS] Dim 22 Aoû - 1:50 | |
| Ah ouais ! J'ai l'exclu de 3min, yeah merci ! ^^ |
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torox850 Niveau 19 : Métal Nombre de messages : 303 Age : 27 sackcool Date d'inscription : 18/10/2009
| Sujet: Re: Description des ajouts [COMPLETS] Dim 22 Aoû - 2:07 | |
| pour le thermomètre, comme il l'ont dit un niveau sera composez de plusieurs thermomètre, et bien dans la vidéo du sequencer on voit que dés qu'il ajoute une partie de musique, le thermomètre augmente beaucoup et dés qu'il quitte le sequencer, le thermomètre ce vide, donc je pense que les thermomètre s'affiche selon ce que l'ont pointe avec le curseur (niveau, puce, sequencer,...)
et Bravo pour ce travaille :larmes: |
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Dark Niveau 23 : Léopard Nombre de messages : 451 Age : 28 Localisation : Dans un rêve Heu . . . Date d'inscription : 11/08/2010
| Sujet: Re: Description des ajouts [COMPLETS] Dim 22 Aoû - 2:12 | |
| Merci :larmes: Bon j'arrête de dire merci ( lol ). Je dis merci aux gens qui complimenteront mon travail. Je fais un rappel : :arrow: Si vous trouvez une erreur dans la traduction envoyez moi un message en MP ou écrivez une réponse sur le sujet. Merci ( et *BIP* )... J'espère que sa vous aura aider à vous renseigner plus :) |
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Nitro Niveau 26 : Serpent Nombre de messages : 610 Age : 30 de mort Date d'inscription : 05/07/2010
| Sujet: Re: Description des ajouts [COMPLETS] Dim 22 Aoû - 13:12 | |
| Du hasard en informatique c'est presque un paradoxe. Enfin oui y'a des erreurs ça se sentait que Google t'a 'aidé' mais t'as géré et c'est lisible dans l'ensemble. Le seul truc en fait c'est quand ça parle des émetteurs et trucs à systèmes connexes la traduction est difficile et moi c'est important de savoir ce que c'est vu que j'utilise que ça , donc on verra ^^ Maintenant il faut qu'ils fassent de bons tutos en douceur pour qu'on pige tout parce-que là en vrac c'est hard |
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Dark Niveau 23 : Léopard Nombre de messages : 451 Age : 28 Localisation : Dans un rêve Heu . . . Date d'inscription : 11/08/2010
| Sujet: Re: Description des ajouts [COMPLETS] Dim 22 Aoû - 13:14 | |
| Je suis d'accord avec toi ^^ Mais je pouvais pas vraiment le bosser bien puisque c'était le soir et que j'étais crevé ( toujours des excuses me direz-vous... ). Ce soir, je retravaille la traduction et ensuite je rectifie ce vrac :p |
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magus40 Niveau 47Nombre de messages : 2089 Age : 29 Localisation : Dans une grotte avec mon trésor comme tout les dragons En pleine forme Date d'inscription : 28/06/2010
| Sujet: Re: Description des ajouts [COMPLETS] Dim 22 Aoû - 14:47 | |
| Je te félicite pour tout ce bouleau , moi j'ai même pas le courage de tout lire surtout les outils logique ça me reppelle trop l'I.S.I. une matière que je deteste et qui m'a fait redoubler ma seconde :( |
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KNiiB4L Niveau 42Nombre de messages : 1591 Age : 29 Localisation : Le Havre Accroc à ses amis Date d'inscription : 27/07/2010
| Sujet: Re: Description des ajouts [COMPLETS] Dim 22 Aoû - 16:45 | |
| - magus40 a écrit:
- Je te félicite pour tout ce bouleau , moi j'ai même pas le courage de tout lire
surtout les outils logique ça me reppelle trop l'I.S.I. une matière que je deteste et qui m'a fait redoubler ma seconde :( Mais euh c'est bien l'ISI ! lol Stop HS Dark bon boulot :cheers: j'ai lu ce qui m'intéressait :) |
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STP116 Niveau 11 : Pierre Nombre de messages : 105 Age : 28 Localisation : Ordi, Ma chanbre, Maison, St-Pie, QC, CA Je sais plus vraiment :S Date d'inscription : 27/12/2009
| Sujet: Re: Description des ajouts [COMPLETS] Dim 22 Aoû - 18:00 | |
| Vraiment bravo :cheers: car le traducteur google il fais vraiment ch*** ! :angry2:
Et dans la ou ta inscrit: ''Chaque bouton est associé : R3, démarrage, sélectionnez et la touche PS'' ca ma prit quelque seconde pour realiser que sa parlait de start et de select sa serait bien de rectifier |
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Dark Niveau 23 : Léopard Nombre de messages : 451 Age : 28 Localisation : Dans un rêve Heu . . . Date d'inscription : 11/08/2010
| Sujet: Re: Description des ajouts [COMPLETS] Dim 22 Aoû - 18:20 | |
| Merci :D J'ai rectifié ;) Je rappel, je fais une grosse mise à jour du topic, si vous trouvez une erreur comme STP, signalez là moi ;) |
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Delicious-Bonbon Niveau 21 : Sackboy Nombre de messages : 362 Age : 26 Localisation : Dans vooos pires cauchemmarrrre Mignonne ♫ (ou pas) Date d'inscription : 27/01/2010
| Sujet: Re: Description des ajouts [COMPLETS] Dim 22 Aoû - 18:49 | |
| Merci pour ces "new" ^^ Je voudrais quand eme savoir si l'ont peux importer des musique dans son niveaux (Baby lyly dans son niveaux ptddrrrrrr) |
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Dragongaze13 Niveau 40Nombre de messages : 1413 Age : 27 ... Date d'inscription : 28/11/2009
| Sujet: Re: Description des ajouts [COMPLETS] Dim 22 Aoû - 18:56 | |
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Delicious-Bonbon Niveau 21 : Sackboy Nombre de messages : 362 Age : 26 Localisation : Dans vooos pires cauchemmarrrre Mignonne ♫ (ou pas) Date d'inscription : 27/01/2010
| Sujet: Re: Description des ajouts [COMPLETS] Dim 22 Aoû - 19:00 | |
| Ho nan :angry3:
NAAAAAAAAAAAAAAN
Je vais devoir chercher les partition de musique sur internet...Y'auraé pas les parole --'
Et mainetannt roulons-nous tout nus par terre en chantant. |
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Dark Niveau 23 : Léopard Nombre de messages : 451 Age : 28 Localisation : Dans un rêve Heu . . . Date d'inscription : 11/08/2010
| Sujet: Re: Description des ajouts [COMPLETS] Dim 22 Aoû - 20:19 | |
| On peut pas envoyer de la musique sur LBP2 puisque qu'il y aurait un problème concernant les droits d'auteurs. Mais sa aurai été bien j'avoue... |
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Dragongaze13 Niveau 40Nombre de messages : 1413 Age : 27 ... Date d'inscription : 28/11/2009
| Sujet: Re: Description des ajouts [COMPLETS] Dim 22 Aoû - 20:21 | |
| Par contre je pense que, maintenant qu'il sont de chez Sony, tous les jeux PS3 pourront être recopiés en niveaux sans pour autant être modérés. ^^ On verra. |
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Dark Niveau 23 : Léopard Nombre de messages : 451 Age : 28 Localisation : Dans un rêve Heu . . . Date d'inscription : 11/08/2010
| Sujet: Re: Description des ajouts [COMPLETS] Dim 22 Aoû - 23:38 | |
| Grosse mise à jour en cours ... Correction complète des chapitres... Légende :√ : Terminé √ : Pas terminé État en cours :- Spoiler:
Chapitre 1 ( Mises à jour de l'interface et des commandes générales ) : √ Chapitre 2 ( Changements des interrupteurs et des connecteurs ) : √ Chapitre 3 ( Émetteurs ) : √ Chapitre 4 ( Caméras et bouches magiques ) : √ Chapitre 5 ( Sons ) : √ Chapitre 6 ( Lumières ) : √ Chapitre 7 ( Bounce Pads ) : √ Chapitre 8 ( Pouvoirs ) : √ Chapitre 9 ( Outils logiques ) : √ Chapitre 10 ( Autres outils ) : √ Chapitre 11 ( Movers ) : √ Chapitre 12 ( Direct Control Seat ) : √ Chapitre 13 ( Des puces électroniques ) : √ Chapitre 14 ( Sackbots ) : √ Chapitre 15 ( Nouvelles matières ) : √ Chapitre 16 ( Matière sous vide ) : √ Chapitre 17 ( Music Editor / Création musicale sur mesure ) : √ Chapitre 18 ( Communauté mise à jour ) : √
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Dark Niveau 23 : Léopard Nombre de messages : 451 Age : 28 Localisation : Dans un rêve Heu . . . Date d'inscription : 11/08/2010
| Sujet: Re: Description des ajouts [COMPLETS] Lun 23 Aoû - 14:44 | |
| Up du sujet !
Mise à jour terminé !
- Correction de nombreuses fautes. - Espacement entre les différents points. - Ça n'est plus en vrac.
Bonne lecture :D
Si il y a toujours une faute, vous savez ce vous devez faire ( je doute qu'il y en est ). |
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KNiiB4L Niveau 42Nombre de messages : 1591 Age : 29 Localisation : Le Havre Accroc à ses amis Date d'inscription : 27/07/2010
| Sujet: Re: Description des ajouts [COMPLETS] Lun 23 Aoû - 15:16 | |
| Merci pour toutes ces informations, j'en sais un peu plus sur les puces électroniques maintenant ;) |
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lukasdu91 Niveau 16 : Plastique Nombre de messages : 208 Age : 26 Localisation : A droite du GPU comme un DDE SATA 3 defragmenter ^^ Date d'inscription : 17/08/2010
| Sujet: Re: Description des ajouts [COMPLETS] Lun 23 Aoû - 16:48 | |
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KNiiB4L Niveau 42Nombre de messages : 1591 Age : 29 Localisation : Le Havre Accroc à ses amis Date d'inscription : 27/07/2010
| Sujet: Re: Description des ajouts [COMPLETS] Lun 23 Aoû - 17:33 | |
| Il sert à quoi ton XD ?? :down: |
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Dark Niveau 23 : Léopard Nombre de messages : 451 Age : 28 Localisation : Dans un rêve Heu . . . Date d'inscription : 11/08/2010
| Sujet: Re: Description des ajouts [COMPLETS] Lun 23 Aoû - 19:11 | |
| C'était pour faire jolie mais effectivement sa sert à rien... De rien Kniib4l :) |
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| Sujet: Re: Description des ajouts [COMPLETS] | |
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| Description des ajouts [COMPLETS] | |
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